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Trotz des seit über zehn Jahren anhaltend negativen Trends im traditionellen Kameramarkt werden in Zukunft exponentiell mehr Bilder mit technischen Hilfsmitteln produziert und veröffentlicht werden, nur eben auf eine fundamental andere Weise, mit anderen, vermeintlich komfortableren Geräten, im Hintergrund unterstützt durch sogenannte »smarte« Technologien. Die blitzschnelle Verrechnung von kurzen Bildserien zu einem einzigen Bild, unter Zuhilfenahme von leistungsfähigen Algorithmen aus dem Bereich des maschinellen Sehens, simuliert eine handwerkliche Perfektion, die auf optisch, chemischem Weg so nicht möglich wäre. Auch wenn die analoge Fotografie, teils im Rückgriff auf Jahrhunderte alte Praktiken der Bildenden Kunst, einstmals die Vorbilder und Standards etabliert hat, auf die KI-Modelle derzeit trainiert werden, spielen analoge Bildgebungsverfahren heutzutage quantitativ kaum mehr eine Rolle. Qualitativ erfährt die analoge Fotografie, sowohl im Sinne einer entschleunigenden Gegenbewegung, als auch auf Grund ihrer vermeintlich höheren Authentizität und ihrer haptischen und materiellen Qualitäten, eine überraschend starke Aufmerksamkeit. Diese richtet sich auf die Auseinandersetzung mit fotografischen Wahrnehmungsweisen, die Erforschung unserer realen Umgebung und nicht zuletzt auf die Begegnung mit uns selbst. Analoge Kameras, die Arbeit in der Dunkelkammer und historische Verfahren, wie das Nasse-Kollodion-Verfahren oder die Cyanotypie haben seit einigen Jahren weltweit wieder Konjunktur unter Photoenthusiasten und Studierenden. Was die Protagonisten eines vermeintlich nostalgischen Retro-Trends indes nicht davon abhält, in ihrem Alltag ganz selbstverständlich in »Echtzeit« mit Handys und häufig unter strategisch diversifizierten, mehr oder weniger privaten User-Profilen und Identitäten in den sogenannten sozialen Netzwerken mit anderen (und auch sich selbst) in Form von digitalen bzw. digitalisierten Bildern in einen möglichst flüchtigen Kontakt zu treten.
Creative Coding - void draw
(2023)
Creative Coding ist eines der vielen trendigen Schlagwörter, die in letzter Zeit in der Designbranche auftauchen. Wie so oft ist Creative Coding aber prinzipiell gar nicht so neu, sondern eine Wortschöpfung, die etwas beschreibt, was DesignerInnen schon lange betreiben, was jedoch nun breiter diskutiert wird und als wichtiges Konzept für Designer anerkannt ist.
Die Vermessung der Stadt
(2023)
ABCdarium of a journey
(2017)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob aus der auditiven Wahrnehmung allgemeingültige Gestaltungsparameter abgeleitet werden können. Hierzu wurde sowohl eine Grundlagenrecherche betrieben als auch eigene Experimente durchgeführt um sich einer Antwort auf die Frage qualitativ anzunähern.
Die Ergebnisse, die im Rahmen dieser Arbeit erbracht werden konnten, legen nahe, dass die Transformation von auditiven in gestalterische Parameter möglich ist, jedoch zum Teil auf subjektiven Empfindungen beruht, die von verschiedenen Person in individuell wahrgenommen werden können. Dennoch zeigen sich klare Tendenzen, die durch Analyse der Forschungsergebnisse und Befragung der Probanden Rückschlüsse auf Gemeinsamkeiten bei der Assoziation auditiver Variablen zulassen. Durch eine schrittweise Reduzierung der audiobezogenen Faktoren, wie Tonhöhe, Schalldruck oder Balance, kann gezeigt werden, dass beim Erfassen von auditiven Reizen, bildliche Ableitungen vorgenommen werden können und diese formspezifischer werden, je qualitativer die Klänge bewertet werden können.
Klangmuster mit vielen sich verändernden Variablen hingegen, werden im überwiegenden Maße rational und stark technisiert in Zeichenform wiedergegeben, da die Probanden offenbar versuchen, die für sie wahrnehmbaren Klangparameter auf dem Papier abzubilden. Da sich diese Parameter im Laufe der Untersuchung und Befragung als trivial herausgestellt haben, war die weitere Forschung auf die intuitive Formgebung gerichtet.
Wirkung von Design verstehen
(2022)
Um das Konstrukt Corporate Design verstehen zu lernen und einen methodischen Ansatz zur Schulung des gestalterischen Gespürs im Gestaltungsprozess zu generieren, untersucht die Independent Study bestehende Marken mithilfe theoretischer Grundlagen aus der Rhetorik. In vier Case Studies werden Corporate Designs oder Aspekte dieser unter gestalterischen sowie rhetorischen Regeln betrachtet. Die Beschäftigung mit Marken auf diese Art und Weise schafft Erfahrungen mit der Thematik, während die angewendeten Methodiken systematisches Denken in der Gestaltung fördert und einen methodischen Werkzeugkasten ermöglicht.
Die Hochschule Konstanz Technik Wirtschaft und Gestaltung (HTWG) leistet sich einen technologischen Think-Tank: Das Open Innovation Lab. Es ist ein Labor, welches über Hierarchien und Fakultätsgrenzen hinweg für die Hochschulangehörigen geöffnet ist. Es leistet seinen Beitrag zu Lehre, Forschung und Transfer. Bezogen auf das Lernen ermöglicht das Labor, für den allgegenwärtigen Prozess der Digitalisierung soziale Verantwortung zu übernehmen und Kreativität im Umfeld technologischer Möglichkeiten zu entwickeln. Drei Ebenen wirken hier zusammen: das Individuum, das Miteinander und die übergreifende Organisationsstruktur.
Stadtbaukunst
(2021)
Die großen Herausforderungen des nachhaltigen Bauens im Bereich Ökologie liegen zukünftig in der Optimierung der Baumaterialien hinsichtlich des Ressourcenbedarfs bei der Herstellung und Verwendung. Das Ziel für die Zukunft muss eine möglichst umfassende Kreislaufwirtschaft sein, für die neue Bewertungskriterien gelten (stofflicher, energetischer und logistischer Aufwand im Zyklus). Im Sinne eines ökologisch optimierten Kreislaufansatzes bieten hier die Strategien Wiederverwendung und Weiterverwendung große Potenziale. Es mangelt jedoch bisher an Analysen zur systematischen Wieder- und Weiterverwendung von Baukomponenten im regionalen Kontext und der Übertragung auf Anforderungen an zukünftige Neubauvorhaben.
Das Ziel des Forschungsprojektes RE-USE war es, im Landkreis Konstanz die Grundlagen zur regionalen Etablierung einer geeigneten Organisationsstruktur für eine Wieder- und Weiterverwendung im Hochbau zu schaffen und zu dokumentieren. Zudem erfolgte die Analyse des baulichen Bestandes in Konstanz sowie der Hemmnisse, die derzeit die Wiederverwendung von Bauteilen erschweren. Die relevanten Akteure im Landkreis Konstanz wurden bereits früh in das Projekt involviert und untereinander vernetzt. In Abstimmung mit den derzeitigen Abläufen beim Abbruch von Gebäuden, wurden die für die Demontage von wiederverwendbaren Bauteilen erforderlichen, zusätzlichen logistischen Abläufe des Gebäuderückbaus mit den Akteuren abgestimmt. Dies geschah vor dem Hintergrund, dass im Rahmen des Forschungsprojektes die Planung und die bauliche Umsetzung eines Pilotgebäudes aus Rückbaukomponenten wissenschaftlich begleitet werden sollte.
Das Pilotgebäude, ein Ausstellungspavillon, der zu 100% aus Rückbaukomponenten und (Bau-)Abfällen aus dem Landkreis Konstanz bestehen sollte, wurde mithilfe eines dialektischen Entwurfsansatzes entwickelt, dessen besondere Herausforderung darin bestand, Bauteilakquise und Planungsfortschritt parallel zu bearbeiten und den Entwurf mit fortschreitendem Detaillierungsgrad immer wieder anzupassen und weiterzuentwickeln. Studierende der Architektur und des Bauingenieurwesens nahmen sich dieser Aufgabe gemeinsam an. Aufgrund der Corona-Pandemie konnte es zwar nicht zur Realisierung des Bauvorhabens kommen, jedoch wurden die bis zur Umsetzung notwendigen Planungsschritte und Arbeitsabläufe dokumentiert. Es entstanden ein 3-D-Modell und ein Präsentationsfilm. Die ursprüngliche Idee des Forschungsvorhabens, mit dem Pilotgebäude ein „Haus der 1000 Geschichten“ zu erschaffen, in dem jedes Bauteil über einen QR-Code seinen Herkunftsgeschichte erzählt, wurde von Studierenden mit verschiedenen Konzeptideen für die Form der Erzählung weiterentwickelt.
Im Verlauf des Forschungsvorhabens entstanden Arbeitsinstrumente, die zukünftig bei der Demontage von Rückbaukomponenten und deren Wiederverwendung im Landkreis Konstanz, aber auch darüber hinaus, eingesetzt werden bzw. als Anregung für zukünftige Rückbau- und Wiederverwendungsprojekte dienen können. Ein RE-USE Baustoff-Lexikon dokumentiert die Verfügbarkeit und Eignung einzelner Baustoffe zur Wiederverwendung. Es ist online abrufbar auf der für das Forschungsvorhaben erstellten RE-USE Website. Außerdem entstand eine RE-USE Map, auf der die Akteure sowie die im Rahmen des Projektes für den Ausbau von Wunschbauteilen genutzten Abbruchgebäude und Transportdistanzen der demontierten Bauteile kartiert sind. Auch eine Übersicht über den aktuellen Gebäudebestand in Konstanz ist dort verzeichnet. Des Weiteren entstand ein virtueller Rundgang durch ein Konstanzer Bestandsgebäude, der es ermöglicht, Informationen zu einzelnen Wunschbauteilen abzurufen (z.B. Bauteilbezeichnung, Maße, geschätztes Gewicht, Ökobilanzdaten, Rückbaumöglichkeit, Wiederverwendbarkeit, Recyclingfähigkeit). Insbesondere bei größeren Abbruchvorhaben, die aufgrund ihrer Größe unübersichtlich sind, kann eine solche Darstellung hilfreich sein, um Demontageabläufe vorab in Absprache mit allen Akteuren zu planen und die auszubauenden Wunschbauteile mit relativ einfachen Mitteln eindeutig zu kennzeichnen. Darüber hinaus konnte ein Netzwerk der lokalen Akteure aufgebaut werden, das, ebenso wie die logistischen Abläufe und die Form der Inventarisierung bei der Dokumentation von Wunschbauteilen, die im Rahmen diese Projektes erarbeitet wurden, auch für zukünftige Demontagevorhaben genutzt werden kann.
Eine wichtige Erkenntnis aus dem Forschungsprojekt ist, dass für eine auf regionaler Ebene optimierte Kreislaufwirtschaft großes Potenzial besteht, das allerdings derzeit noch nicht voll ausgeschöpft werden kann. Mit den Arbeitsinstrumenten, Analysen und Erkenntnissen aus diesem Forschungsprojekt kann aber ein Beitrag für eine zukünftige Wieder- und Weiterverwendung von Bauteilen im regionalen Kontext geleistet werden. Dennoch werden die Hemmnisse, die einer umfangreichen Wiederverwendung von Bauteilen aus Bestandsgebäuden derzeit im Wege stehen, ohne politische und wirtschaftliche Anreize nur schwierig zu überwinden sein. Da die Wiederverwendung im Bestandsbau mit großen Hürden verbunden ist, ist es umso wichtiger, aktuelle Bauvorhaben dergestalt zu planen, dass Bauteile später einfacher rückbaubar sind, als dies heute der Fall ist. Material- und Gebäudepässe könnten in dieser Hinsicht vielversprechende Instrumente sein, um das Wissen um die verbauten Materialien und deren Fügungen bereits heute für den späteren Rückbau zu dokumentieren.
Notizen zur Stadtbaukunst
(2021)
Bedarf es heute einer institutionalisierten Stadtbaukunst? Als Gegenbewegung zur schematischen, mechanischen Stadterweiterungspraxis entwickelte sich Stadtbaukunst gegen Ende des 19. Jahrhunderts und fand in Praxis und Diskurs ihren Höhepunkt vor dem Ersten Weltkrieg. Seit einigen Jahren wird nun von verschiedenen Seiten deren Neuentdeckung und Neubewertung eingefordert. Doch die Lage heute ist eine andere als die vor über hundert Jahren. Was bedeutet das für die Idee einer Stadtbaukunst im Zusammenspiel mit Städtebau, Architektur und Stadtplanung?
Digital technology and architecture have become inseparable, with new approaches and methodologies not just affecting the workflows and practice of architects but shaping the very character of architecture.
This compendious work offers a wide-ranging orientation to the new landscape with its opportunities, its challenges, and its vast potential.
Sabbatical semester report
(2015)
Sabbatical semester report
(2020)
Nichts als Worte
(2016)
Nichts als Worte
(2015)
Although the Hospice Foundation in Constance knew they had a personnel
problem, they were unsure how to begin to fix it. In addition to difficulties in
finding and keeping employees, the Hospice Foundation’s employees were
often on sick leave, adding pressure on remaining staff. Twelve communication
design students in the masters program at the University of Applied
Sciences in Constance (HTWG Konstanz) conducted a study aimed at
identifying the causes for these problems and, more generally, understanding
how the employees work and feel. Even though the methods in this
study are well known, it presents an important prototype for designers and
design researchers because of its success in finding useful insights. It also
serves as a pre-design project briefing for both management and designers.
It demonstrates the usefulness of qualitative methods in providing a deeper
understanding of a complex situation and its usefulness as a strategic tool
and for defining a project’s focus and scope. Ideally, it also provides insights
into health care for the elderly.
Im Sinne einer dialogischen, transdisziplinären Auseinandersetzung zwischen künstlerischer Praxis, Kultur- und Ingenieurwissenschaften geht es bei diesem Projekt um die Entwicklung einer künstlerisch-wissenschaftlichen Fallstudie mit den Zielen der konkreten Erarbeitung eines Kunstwerks unter den Bedingungen digitaler Medien - und um eine Befragung dieser Medien aus der Perspektive der
künstlerischen Praxis, der Interfacegestaltung und der Entwurfswissenschaften (Teil der UDK Berlin).
Bericht aus dem Freistellungssemester Sommer 2018
Stadt entwerfen
(2018)
Zweite, komplett überarbeitete, aktualisierte und erweiterte Auflage in neuem Layout, größerem Format und mit neuen Projekten.
Städtebauliches Entwerfen basiert auf Ordnungs- und Gestaltungsprinzipien, die funktionale Ansprüche erfüllen und zugleich die Entwurfselemente zu einem unverwechselbaren Ganzen fügen müssen. Auch wenn Entwürfe fast immer vom Zeitgeist geprägt sind, so sind die kompositorischen Grundprinzipien weitgehend zeitlos. Stadt entwerfen erläutert die wichtigsten Entwurfs- und Darstellungsprinzipien im Städtebau anhand von ausgewählten historischen Beispielen und internationalen zeitgenössischen Wettbewerbsbeiträgen. Im Zentrum der Publikation steht die Frage, wie die Projekte entworfen wurden und welche Methoden und Instrumente dem Entwerfer zur Verfügung stehen: Neben dem klassischen Entwurf, der im Kopf des Entwerfers entsteht, erweitert sich gegenwärtig das Repertoire durch neue, computergestützte Methoden, wie z.B. dem parametrischen Entwerfen, bei dem veränderbare Parameter den Entwurf automatisiert beeinflussen und eine Vielfalt von Lösungsmöglichkeiten anbieten. Drei Best-Practice-Beispiele, die Hafencity Hamburg, Belval-Ouest in Luxemburg und die Südstadt in Tübingen, zeigen im Schlusskapitel, wie prämierte städtebauliche Konzepte und Entwürfe erfolgreich realisiert werden.
Mit Beiträgen von Oliver Fritz, Rolo Fütterer und Markus Neppl.
Moderne als Geschichte
(2015)
Stadterfahrungen von Zeitzeugen aller Epochen untersuchte Professor Leonhard Schenk vom Fachgebiet Städtebau und Entwerfen der Studiengänge Architektur in seinem Fortbildungssemester im SoSe17. Wie erleben Menschen die Stadt, was erscheint ihnen am spezifischen „Stadterlebnis“ bemerkenswert? Die menschlich-subjektive Komponente erweitert die Auseinandersetzung mit der Stadt, die bisher primär aus einer theoretischen, künstlerischen oder technischen Perspektive betrachtet wird.
Sein Fortbildungssemester, das er am Institut für Architekturgeschichte ifag der Universität Stuttgart verbrachte, führte ihn auch zu unterschiedlichen Auslandsstationen, europäischen Metropolen und Partnerhochschulen, die er im Rahmen des Erasmusprogramms betreut.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde an einem Beispielgebäude (Wessenberg-Schule Konstanz) gezeigt, dass Maßnahmen an der Gebäudehülle von Gebäuden der 60er-Jahre trotz Denkmalstatus ein durchaus erhebliches Potential aufweisen, um Wärmeverluste zu begrenzen, und sich Denkmalcharakter und energetischer Modernisierungswunsch nicht zwangsläufig gegenseitig ausschließen.
Hierbei wurden Thermografieaufnahmen angefertigt, Temperaturmessungen durchgeführt und U-Werte aller Bauteile der Gebäudehülle berechnet. Die Maßnahmen wurden auf Wärmebrücken und den Gesamtwärmedurchlass hin separat für jedes Bauteil bewertet.
Für gezielte Sanierungsvorschläge und die Untersuchung ihrer Wirksamkeit wurde das Gebäude intensiv untersucht. Hierbei wurden Informationen aus Archiven (Stadtarchiv Konstanz, Kreisarchiv Konstanz und Südwestdeutsches Archiv für Architektur und Ingenieurbau) zusammengetragen, die ein breites Bild des Bauablaufs und -geschichte, der verwendeten Baustoffe und der Architektur geben.
Da keine ausführliche Denkmalbegründung vorlag, wurde die Architektur und Gestaltung des Gebäudes separat betrachtet und bewertet.
Hören-Sagen
(2012)
Den bereits vorhandenen Liechtensteiner Sagenbüchern fehlt Prägung,Aussagekraft und Tiefe. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen,dass Sagen den Regeln der mündlichen Kommunikation unterliegen und daher ihre Wirkung im Medium der face-to-face Kommunikation gänzlich entfalten können.
Durch eine Verschriftlichung werden Sagen fixiert und der mythische Charakter geht somit verloren. Ohne Erzähler verliert die Sage ihre Unnahbarkeit und der
individuelle Erzählstil geht verloren. Sie verliert durch die Fixierung ihre Eigenschaft, Reales und Fiktion, Grusel und Abenteuer zu vermengen.
In meiner Thesis möchte ich aufzeigen, dass dieser Verlust von der Mündlichkeit zur Schriftlichkeit durch den Einsatz bestimmter Gestaltungsmittel,
wie Typografie, Fotografie, Illustration, Farbe und
Material verringert werden kann.
Aufgrund einer geschickten Kombination aus Schriftlichkeit und adaptierten mündlichen Aspekten in die Gestaltung, wird die Sage erlebbarer und verständlicher für den Leser. Er wird dazu angeregt, sich eigenständig mit der Sage auseinanderzusetzen,was neues Interesse weckt und ihn dazu veranlasst, die Geschichten auf seine Art weiterzuerzählen. Die Erzählkultur der Sagen soll so wieder neu belebt werden.
Die Designprofession ist einem tief greifenden Wandel unterworfen: Während das Design an Bedeutung gewinnt, verliert es zugleich an Exklusivität. Der Beruf ist nicht geschützt und das Web fördert ein Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi. In einer Welt in der alle zu Sendern werden, wer hört da noch zu? Wie kann sich ein Designer in der heutigen Zeit gegen den Volkssport Design behaupten? Die Antwort lautet: Durch professionelles Design! Die Designer müssen ihre Profession auf eine neue Ebene bringen, um sich klar und deutlich vom Amateurdesigner differenzieren zu können. Doch was ist professionelles Design? Welche Kompetenzen braucht ein Designer heute und in Zukunft, um den Anforderungen an Professionalität gerecht zu werden? Auf diese Fragen versucht diese Arbeit eine Antwort zu geben. Um der Antwort näher zu kommen, wurden in einem ersten Schritt deutschlandweit 27 Kunst- und (Fach) Hochschulen untersucht. Dabei wurde analysiert wie in dem neuen Bachelor- und Mastersystem, dass durchschnittliche Kompetenzprofil eines Absolventen der jeweiligen Hochschulen aussieht. Aus aktuellen Diskussionen und Auseinandersetzungen zu der Thematik des Volkssport Designs, wurden anschließend die wichtigsten Aspekte herausgefiltert und zusammen mit grundlegenden Anforderungen an Professionalität zusammengefasst. Diese Erkenntnisse und die Ergebnisse aus der Hochschuluntersuchung dienten als Basis für eine empirische Erhebung. So wurden erfahrene Designer in Führungs- und Lehrpositionen aus unterschiedlichsten Agenturen und Hochschulen, zu den Anforderungen an professionelles Design befragt. Durch einzelne Interviews wurde die Untersuchung abschließend noch einmal in bestimmten Bereichen vertieft.
»San Gramadón« ist ein spanisches Grammatik-Nachschlagewerk für deutsche Muttersprachler. Sie versucht den autonomen Lerner interaktiv miteinzubeziehen. Die grammatischen Inhalte werden auf spielerische Weise interessant und motivierend vermittelt. Im Zentrum stehen dabei Visualisierungen und Interaktionsmöglichkeiten mittels Pop-ups. Auf diese Weise schaut sich der Lerner die Erklärungen nicht nur an, sondern wird selber aktiv – dreht, schiebt, zieht, klappt auf – und kann die Inhalte so besser verstehen und einprägen. Als Metapher für das Grammatik-Nachschlagewerk dient die Stadt. Sich in einer fremden Sprache zurechtzufinden ist wie in eine unbekannte Stadt zu kommen. Es braucht ein Orientierungssystem. In der Sprache ist dies die Grammatik, in der Stadt der Stadt- oder beispielsweise der Metroplan. So ist das Nachschlagewerk wie ein Metronetz aufgebaut, in dem jedes grammatikalische Thema eine Haltestelle symbolisiert. Der Lerner kann frei navigieren. Es gibt keine vorgesehene Abfolge, sondern er kann, wie in einer Stadt, selber entscheiden, wann er welchen Stadtteil besichtigen bzw. welche Regel er bearbeiten will. Die kleinen Lerneinheiten befinden sich auf Karteikarten, den sogenannten Haltestellen, die wiederum in einer Kartei-Box Platz finden.
Leitsysteme retten Leben. Sind wir auf der Flucht, leiten sie uns auf einem Weg in die Sicherheit. Dabei nimmt uns das Leitsystem die Entscheidung ab, wohin es geht. Und wenn wir uns nicht mehr entscheiden müssen, dann benötigen wir weniger Zeit. Wir sind schneller. Ein gutes Leitsystem beschleunigt die Flucht. Wichtig ist, dass wir die Zeichen um uns herum eindeutig einordnen können. Aber sind die Zeichen des Leitsystems immer leicht zu finden? Und wie leicht sind sie zu verstehen? Es darf zu keinen Verwechslungen kommen. Es gilt sich zurechtzufinden. Dafür benötigen wir Orientierung. Wir benötigen also auch Orientierungssysteme. Aus diesen Orientierungssystemen und dem Leitsystem für Fluchtwege wird ein Sicherheitssystem. Damit ein Sicherheitssystem seinen Zweck erfüllen kann, muss es eindeutig sein. Es darf keinen Interpretationsspielraum bieten. Jeder muss es verstehen können. In dieser Arbeit soll gezeigt werden, dass ein gutes Sicherheitssystem nur durch eindeutige Gestaltung möglich ist. Egal wie schnell man flüchtet – ist es die falsche Richtung, rennt man in den Tod.
die schön/er/finder
(2005)
Niemand soll oder darf einem anderem sagen, was schön ist. Jeder muss das für sich selbst herausfinden, denn: Jeder ist ein <schönerfinder>. das Ziel Ästhetischer Geschmack soll nicht als eine gegebene Größe im gesellschaftlichen Leben, sondern als eine persönliche Eigenart wahrgenommen werden, die individuell verschieden, aber weder gut noch schlecht ist. Besonders diejenigen, die ihren individuellen Geschmack erst noch entwickeln, also vor allem Kinder und Jugendliche, sollen die Möglichkeit bekommen, sich zu informieren und ohne äußeren Druck Entscheidungen auszuprobieren. Durch die Beschäftigung mit dem Thema und spielerisches Ausprobieren sollen sie ihren Geschmack und das Schöne als etwas eigenes entdecken. Jugendliche sollen sich als stark und selbstbewusst wahrnehmen, als jemand, der Entscheidungen trifft. Er soll die Rolle eines Entdeckers einnehmen, welcher in fremde Welten vorstößt und andere Lebensentwürfe und Geschmäcker kennenlernt und akzeptiert. Diese spielerische Erfahrung soll mit ins tägliche Leben übernommen werden und das Selbstbewusstsein genauso wie die Toleranz fördern. der Weg dorthin Phase 1: Bewusstsein schaffen für das Thema Schönheit, das Thema ästhetisches Urteil – mit Schönem, Kultigem, Geschmacklosem und Hässlichem Phase 2: Informieren – Aufklärung über Theorien und mögliche Positionen zum Thema – mit klugen Worten, Dichtern und Denkern und den zwölf schön/er/finder-Typen Phase 3: Nutzen vermitteln – herausfinden, was für einen selbst schön ist; seine eigene Position suchen und damit Selbstbewusstsein gewinnen – mit einem Spiel und einem kleinen Freund, <Poti> Phase 4: Anstecken – sich mit anderen austauschen, Unterschiede, aber auch Gemeinsamkeiten finden – im Forum und in der Galerie der schön/er/finder
Weltraumhotel Entropolis
(2005)
die aufgabe waren entwurf und ausarbeitung eines weltraumhotels für ca 200 gäste, in einer umlaufbahn um das system erde-mond. die arbeit ist entstanden in zusammenarbeit mit dem luft und raumfahrt institut stuttgart. abgesehen von der machbarkeit( bauphasen, logistik, transport) wurde besonders der umgang zwischen mensch- schwerelosigkeit-raum untersucht. dabei sind die räume nicht für die anforderungen von langzeitaufenthalten im all konzipiert, sondern speziell für menschen die nicht an den umgang mit schwerelosigkeit gewöhnt sind. das heisst die räume sollen auf der einen seite praktikabel sein ( orientierungshilfen, proportionen...) aber vor allem das verhältniss zwischen der perspektive des betrachters und dem ihn umgebenden raum neu definieren.
Altbausanierung spielt in der Baupraxis eine immer wichtigere Rolle, während das Bauvolumen bei den Neubauten abnimmt. Diesem Trend wird im Studiengang Architektur der HTWG Konstanz durch neue Vorlesungen und Seminare vermehrt Rechnung getragen. So wurde im Sommersemester 2003 durch den Lehrbeauftragten Architekten Roger Karbe (Berlin) und Prof. Cengiz Dicleli (FH-Konstanz) das Seminar „Konstruktiver Denkmalschutz“ durchgeführt. Fünf denkmalgeschützte Bauten vom Weltrang, die bereits erfolgreich saniert, modernisiert und zum Teil umgenutzt worden sind, wurden unter konstruktiven und funktionalen Aspekten des Denkmalschutzes untersucht und analysiert. Diese sind der Hamburger Bahnhof, das Alte Museum, der Langhansbau im Schloss Charlottenburg, das Fährhaus auf der Pfaueninsel und Stülers Neues Museum, das zurzeit vom englischen Architekten David Chipperfield wieder hergestellt wird. Häufig werden Überlegungen zum Erhalt und Schutz historischer Bausubstanz zu wenig, zu spät oder gar nicht angestellt. Viele herausragende Gebäude sind deshalb bereits verloren gegangen. Die totale Konservierung historischer Anlagen bietet selten einen sinnvollen Lösungsansatz. Der Verzicht auf jede Veränderung schließt am Ende eine sinnvolle Nutzung aus. Entfallen oder Verändern sich die ursprünglich geplanten Nutzungen, so sollte vor jeder Aufgabe sorgfältig geprüft werden, wie weit bauliche Anlagen für neue Nutzungsanforderungen herangezogen werden können. Das Lehrziel beinhaltet die Einordnung der betreffenden Gebäude in das geschichtliche Umfeld. Danach wird das Hauptaugenmerk auf die konstruktiven Zusammenhänge gelenkt. Dabei werden möglichst alle Rahmenbedingungen erfasst: Grundstückswahl, Baugrund, Bauzeit, Baumaterialien, Baumethoden, technische Ausstattungen und Kostenrelevanz. Vertiefend folgen dann eine Erarbeitung der Wechselwirkung zu den ursprünglichen Nutzungen und die Hinlenkung zur Erkenntnis der speziellen Korrelation zwischen Konstruktion und Funktion auch bei den historischen Bauten. Die zukünftigen Architekten müssen auch lernen, sich und ihren schöpferischen Ansatz selbst kritisch zu hinterfragen. Erst das umfassende Wissen um die geschichtlichen wie kon-struktiven Zusammenhänge ermöglicht ihnen eine eigene Positionierung. Beim Erhalt historischer Gebäude durch einen möglichst schonenden Umgang mit vorhandener Substanz können gleichermaßen wirtschaftliche Interessen der Investoren wie auch die Forderungen des Denkmalschutzes befriedigt werden. Anhand der ausgewählten Bauwerke in Berlin, die alle unter Denkmalschutz stehen, konnten die Architekturstudenten verschiedene Ansätze von erfolgten Umnutzungen und den daraus folgenden Umbauten studieren. Die Bauten bieten einen Abriss der Bau- und Kulturgeschichte Preußens über einen Zeitraum von 100 Jahren vom Ende des 18. bis zum Ende des 19. Jahrhunderts.
Genera
(2003)
Diplomarbeit „Genera“ Ralph J. Schiel Erstbetreuung: Professor Bernd Jahnke Co-Betreuung: Andreas Bechtold Kommunikationsdesign HTWG Konstanz, SS 2003 Thema Die Diplomarbeit „Genera“ beschäftigt sich mit Interaktions- und Interfacedesign für eine Multimedia Home Plattform (MHP). Diese Plattform stellt eine Verbindung von Internet, Radio,TV, LAN-Netzwerken, , Computer, Hi-Fi und Telefonanlage dar. Die Entwicklung geht hierbei weg von verschiedenen Medien mit unterschiedlichsten Formaten, hin zu einer einzigen Gerätschaft, welche alle Komponenten beinhaltet. Am Beispiel des multimedialen Computerspiels „Genera“ wird eine zukünftige Nutzungsform dieses Mediums aufgezeigt. Tragende Elemente sind hierbei Film, Videospiel, Videoclips, Media Art, Internet und Hyperstrukturen. Die Einsatzbereiche liegen u.a. in den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Forschung, Projekt Management und Unterhaltung. Der Benutzer eignet sich Kompetenzen bezüglich innovativer Nutzungs- und Kombinationsformen von Medien an. Durch verant-wortungsvolles Informations Knowledge und - Management erhält er die nötigen Voraussetzungen, um im stattfindenden Digital Devide bestehen zu können. Der Benutzer interagiert in den zunehmend verschmelzenden Dimensionen von Realität und Virtualität.
Die traditionelle anonyme Architektur der Tropen hat weltweit über lange Zeiträume hinweg intelligente Bauformen, Baukonstruktionen und Raumfolgen entwickelt für das Wohnen, die Arbeit, die Kultur und die Religion ihrer agrarisch geprägten Gesellschaftsformen unter harten klimatischen Bedingungen. Für die „Dritte Welt“ in den Tropen führte die Begegnung mit der europäischen Zivilisation durch die Kolonisation im 19. Jahrhundert zu einem Zusammenbruch ihrer traditionellen Kulturformen. In den vergangenen 100 Jahren, vor allem seit der Unabhängigkeit der jungen Staaten, wurden grosse bauliche Investitionen geleistet, die jedoch selten unter Beachtung der besonderen Bedingungen des tropischen Klimas erfolgten. Die grosse Masse des Gebauten zeigt heute die stereotypen architektonischen Gestaltungsansätze des europäischen gemässigten Klimas mit nachteiligen Konsequenzen für die ökologische und hygienische Konzeption des Gebäudes. Von derzeit 6 Milliarden Menschen (im Jahre 2000) leben 5 Milliarden in der Dritten Welt. Die Bevölkerungsexplosion in diesen jungen Staaten wird in Zukunft grosse Bauaufgaben für den Wohnungsbau, Verwaltung, Kultur und Soziales erfordern, die mit den überholten europäischen Schematismen nicht mehr zu bewältigen sein werden. Vor diesem Hintergrund könnte ein Rückgriff auf die alten baulichen Erfahrungen der traditionellen anonymen Architektur der Tropen wesentliche und vorbildhafte Hilfestellung bieten für die Entwicklung einer neuen klimagerechten und menschenwürdigen Architektur. Die vorliegende Dissertation konzentriert sich auf die Herausarbeitung der Prinzipien des klimagerechten Bauens in den Tropen. Ihre Ergebnisse gründen auf der Forschung, welche die HTWG Konstanz unter meiner Leitung in den vergangenen 15 Jahren im tropischen Klimaraum Afrikas durchgeführt hat.