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Nach zwei Weltkriegen und einer dazwischenliegenden tiefgreifenden Wirtschaftskrise, der viele Staaten durch einen verstärkten Protektionismus zu begegnen suchten, stieg nach der „Trümmerbeseitigung“ seit Beginn der 70er Jahren des vorigen Jahrhunderts die Intensität der wirtschaftlichen Beziehungen (zum Beispiel in Form von Außenhandel und/oder Auslands-investitionen) unter den Staaten/Ländern der Welt sprunghaft an. Das Zeitalter der Interna-tionalisierung - später entstand der zwar etwas irreführende, aber modisch klingende Begriff „Globalisierung“ - der Wirtschaft begann. Die international operierenden Unternehmen erkannten nun zunehmend, dass der Erfolg ihres Auslandsengagements zum Teil massiv gehemmt war durch die Tatsache, dass sie auf den ausländischen Märkten - gemeint sind hier nicht nur die Absatz-, sondern auch die Beschaff-ungs-, Kapital-, und Arbeitsmärkte - auf ihnen fremde Kulturen trafen. Sie erkannten, dass ein streng ethnozentrisches (=heimatlandorientiertes) Vorgehen zu Problemen führt, denn die Zei-ten der Kolonialisierung - auch dies war eine Art der Internationalisierung wirtschaftlicher Abläufe -, in denen man Widerstände schlicht mit Waffengewalt erstickte, waren vorbei. Dies führte dazu, dass neben anderen Wissenschaftsgebieten, die sich schon seit langer Zeit mit dem Thema der Unterschiede zwischen Kulturen beschäftigten (Historiker, Archäologen, Sprachwissenschaftler, Anthropologen, etc.), seit circa 30 Jahren auch die Wirtschaftswis-senschaftler (im Verbund mit den Soziologen) sich mit dieser Thematik befassen. Aus der Wechselwirkung zwischen diesen Arbeiten und den stetig zunehmenden Erfahrungen der Praxis im internationalen Geschäft (zum Beispiel im Land der ungeahnten Möglichkeiten China) wuchs eine breite Erkenntnis, dass für den Erfolg eines international operierenden Unternehmens ein Erfolgsfaktor von dominanter Bedeutung ist, nämlich die interkulturelle Kompetenz, das heißt das Wissen um die Andersartigkeit einer anderen Kultur und das Sich-darauf-Einstellen. Die rasant steigende Zahl von Publikationen, Vorlesungs-/Fortbildungs- und Veranstaltungsangeboten sowie entsprechender Anforderungshinweise in Stellenan-geboten zu dieser Thematik mag als Zeugnis hierfür dienen.
Der Anstoß zu diesem Projekt kam beim Lesen eines Artikels in einem Wirtschaftsmagazin zum Einsatz des Brettspiels "Go" (abgewandelt 'Gobang') im Training des Managementnachwuchses in Japan und Südkorea. Dieses jahrtausendealte Spiel (siehe unten) wird in diesen Ländern zum Erlernen strategischen Denkens eingesetzt. Der Gedanke lag daher nahe, zu testen, ob dieses Lernziel auch in der qualifizierten Ausbildung in unserem Kulturkreis erreichbar ist. Leider ist aber die Zahl möglicher Spielkonstellationen ist bei Go zum Durchspielen aller Varianten immens groß – wesentlich grösser als beim Schachspiel (!) –, so daß nur einfache Spielvarianten über einen Rechner abbildbar sind. Bei der Suche nach weiteren Spielen kam ich auf den Begriff "Brettplanspiel". Es folgten (teils zufällig) diverse Gespräche, in denen immer wieder neue Informationen zum Thema gewonnen wurden, und es reifte die Idee, eine studentische Arbeitsgruppe zusammenzustellen, die angeleitet testen sollte, ob der Einsatz von Unternehmensspielen in Form haptischer Spiele (= Brettspiele) im Rahmen der Hochschulausbildung einen Nutzen bringen kann. Nach mehreren Gesprächen wurde das Projekt mit zwölf Probanden integriert in das Pflichtfach 'Case Studies' (8. Semester). Berücksichtigt wurden die Spiele 'Factory Global' , 'Coludo', 'Apples&Oranges' und 'Go' Im WS 2004/2005 wurden dann unter dem Titel "BPS" (für: Brettplanspiele) die Testrunden zu den ausgewählten Spielen an insgesamt fünf Tagen durchgeführt; die Detailorganisation wurde von den studentischen Teammitgliedern selbständig abgewickelt. Abschließend wurde von den Studierenden eine Präsentation der Ergebnisse vorgelegt (s. u.). Grundlage für diese Ergebnispräsentation war u. a. die Auswertung der von den Teilnehmern erarbeiteten Fragebögen, die von allen Spielern nach jeder Spielrunde ausgefüllt wurden. Die Spiele aus dieser ersten Testrunde (BPS 1) sind – sieht man von dem Exoten 'Go' (kein Unternehmensspiel) einmal ab – eher dem klassischen Genre zuzuordnen, in denen der unternehmerische Prozess eines Produktionsunternehmens als Ganzes abgebildet / simuliert und durchgespielt wird und in dem die Spieler das Zusammenwirken des güterwirtschaftlichen und des finanzwirtschaftlichen Teilprozesses bis schlußendlich zu dessen Abbildung im Periodenabschluss und dessen Interpretation 'begreifbar' erfahren. Neben branchenorientierten Varianten und firmenspezifischen Anpassungen (Siemens z.B. hat 'Apples&Oranges' der Firma Celemi auf das Wertesystem des Economic Value Added (EVA) angepaßt) entstanden in den letzten Jahren themenspezifische Unternehmens-Brettplanspiele, z.B. zu Themen wie Projektmanagement, Unternehmenslogistik etc.. Im SS 2005 wurde eine weitere Spiel- und Testrunde durchgeführt mit den Spielen 'Silke' (Untenehmenslogistik / SCM), 'PM erleben' (Projektmanagement) und 'Process Factory' (Prozess-Management). Auch die Erkenntnisse aus dieser BPS 2 – Runde (Fragebogen) wurden in einer Präsentation zusammengefaßt.