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Die traditionelle anonyme Architektur der Tropen hat weltweit über lange Zeiträume hinweg intelligente Bauformen, Baukonstruktionen und Raumfolgen entwickelt für das Wohnen, die Arbeit, die Kultur und die Religion ihrer agrarisch geprägten Gesellschaftsformen unter harten klimatischen Bedingungen. Für die „Dritte Welt“ in den Tropen führte die Begegnung mit der europäischen Zivilisation durch die Kolonisation im 19. Jahrhundert zu einem Zusammenbruch ihrer traditionellen Kulturformen. In den vergangenen 100 Jahren, vor allem seit der Unabhängigkeit der jungen Staaten, wurden grosse bauliche Investitionen geleistet, die jedoch selten unter Beachtung der besonderen Bedingungen des tropischen Klimas erfolgten. Die grosse Masse des Gebauten zeigt heute die stereotypen architektonischen Gestaltungsansätze des europäischen gemässigten Klimas mit nachteiligen Konsequenzen für die ökologische und hygienische Konzeption des Gebäudes. Von derzeit 6 Milliarden Menschen (im Jahre 2000) leben 5 Milliarden in der Dritten Welt. Die Bevölkerungsexplosion in diesen jungen Staaten wird in Zukunft grosse Bauaufgaben für den Wohnungsbau, Verwaltung, Kultur und Soziales erfordern, die mit den überholten europäischen Schematismen nicht mehr zu bewältigen sein werden. Vor diesem Hintergrund könnte ein Rückgriff auf die alten baulichen Erfahrungen der traditionellen anonymen Architektur der Tropen wesentliche und vorbildhafte Hilfestellung bieten für die Entwicklung einer neuen klimagerechten und menschenwürdigen Architektur. Die vorliegende Dissertation konzentriert sich auf die Herausarbeitung der Prinzipien des klimagerechten Bauens in den Tropen. Ihre Ergebnisse gründen auf der Forschung, welche die HTWG Konstanz unter meiner Leitung in den vergangenen 15 Jahren im tropischen Klimaraum Afrikas durchgeführt hat.
Genera
(2003)
Diplomarbeit „Genera“ Ralph J. Schiel Erstbetreuung: Professor Bernd Jahnke Co-Betreuung: Andreas Bechtold Kommunikationsdesign HTWG Konstanz, SS 2003 Thema Die Diplomarbeit „Genera“ beschäftigt sich mit Interaktions- und Interfacedesign für eine Multimedia Home Plattform (MHP). Diese Plattform stellt eine Verbindung von Internet, Radio,TV, LAN-Netzwerken, , Computer, Hi-Fi und Telefonanlage dar. Die Entwicklung geht hierbei weg von verschiedenen Medien mit unterschiedlichsten Formaten, hin zu einer einzigen Gerätschaft, welche alle Komponenten beinhaltet. Am Beispiel des multimedialen Computerspiels „Genera“ wird eine zukünftige Nutzungsform dieses Mediums aufgezeigt. Tragende Elemente sind hierbei Film, Videospiel, Videoclips, Media Art, Internet und Hyperstrukturen. Die Einsatzbereiche liegen u.a. in den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Forschung, Projekt Management und Unterhaltung. Der Benutzer eignet sich Kompetenzen bezüglich innovativer Nutzungs- und Kombinationsformen von Medien an. Durch verant-wortungsvolles Informations Knowledge und - Management erhält er die nötigen Voraussetzungen, um im stattfindenden Digital Devide bestehen zu können. Der Benutzer interagiert in den zunehmend verschmelzenden Dimensionen von Realität und Virtualität.
Altbausanierung spielt in der Baupraxis eine immer wichtigere Rolle, während das Bauvolumen bei den Neubauten abnimmt. Diesem Trend wird im Studiengang Architektur der HTWG Konstanz durch neue Vorlesungen und Seminare vermehrt Rechnung getragen. So wurde im Sommersemester 2003 durch den Lehrbeauftragten Architekten Roger Karbe (Berlin) und Prof. Cengiz Dicleli (FH-Konstanz) das Seminar „Konstruktiver Denkmalschutz“ durchgeführt. Fünf denkmalgeschützte Bauten vom Weltrang, die bereits erfolgreich saniert, modernisiert und zum Teil umgenutzt worden sind, wurden unter konstruktiven und funktionalen Aspekten des Denkmalschutzes untersucht und analysiert. Diese sind der Hamburger Bahnhof, das Alte Museum, der Langhansbau im Schloss Charlottenburg, das Fährhaus auf der Pfaueninsel und Stülers Neues Museum, das zurzeit vom englischen Architekten David Chipperfield wieder hergestellt wird. Häufig werden Überlegungen zum Erhalt und Schutz historischer Bausubstanz zu wenig, zu spät oder gar nicht angestellt. Viele herausragende Gebäude sind deshalb bereits verloren gegangen. Die totale Konservierung historischer Anlagen bietet selten einen sinnvollen Lösungsansatz. Der Verzicht auf jede Veränderung schließt am Ende eine sinnvolle Nutzung aus. Entfallen oder Verändern sich die ursprünglich geplanten Nutzungen, so sollte vor jeder Aufgabe sorgfältig geprüft werden, wie weit bauliche Anlagen für neue Nutzungsanforderungen herangezogen werden können. Das Lehrziel beinhaltet die Einordnung der betreffenden Gebäude in das geschichtliche Umfeld. Danach wird das Hauptaugenmerk auf die konstruktiven Zusammenhänge gelenkt. Dabei werden möglichst alle Rahmenbedingungen erfasst: Grundstückswahl, Baugrund, Bauzeit, Baumaterialien, Baumethoden, technische Ausstattungen und Kostenrelevanz. Vertiefend folgen dann eine Erarbeitung der Wechselwirkung zu den ursprünglichen Nutzungen und die Hinlenkung zur Erkenntnis der speziellen Korrelation zwischen Konstruktion und Funktion auch bei den historischen Bauten. Die zukünftigen Architekten müssen auch lernen, sich und ihren schöpferischen Ansatz selbst kritisch zu hinterfragen. Erst das umfassende Wissen um die geschichtlichen wie kon-struktiven Zusammenhänge ermöglicht ihnen eine eigene Positionierung. Beim Erhalt historischer Gebäude durch einen möglichst schonenden Umgang mit vorhandener Substanz können gleichermaßen wirtschaftliche Interessen der Investoren wie auch die Forderungen des Denkmalschutzes befriedigt werden. Anhand der ausgewählten Bauwerke in Berlin, die alle unter Denkmalschutz stehen, konnten die Architekturstudenten verschiedene Ansätze von erfolgten Umnutzungen und den daraus folgenden Umbauten studieren. Die Bauten bieten einen Abriss der Bau- und Kulturgeschichte Preußens über einen Zeitraum von 100 Jahren vom Ende des 18. bis zum Ende des 19. Jahrhunderts.
Weltraumhotel Entropolis
(2005)
die aufgabe waren entwurf und ausarbeitung eines weltraumhotels für ca 200 gäste, in einer umlaufbahn um das system erde-mond. die arbeit ist entstanden in zusammenarbeit mit dem luft und raumfahrt institut stuttgart. abgesehen von der machbarkeit( bauphasen, logistik, transport) wurde besonders der umgang zwischen mensch- schwerelosigkeit-raum untersucht. dabei sind die räume nicht für die anforderungen von langzeitaufenthalten im all konzipiert, sondern speziell für menschen die nicht an den umgang mit schwerelosigkeit gewöhnt sind. das heisst die räume sollen auf der einen seite praktikabel sein ( orientierungshilfen, proportionen...) aber vor allem das verhältniss zwischen der perspektive des betrachters und dem ihn umgebenden raum neu definieren.
die schön/er/finder
(2005)
Niemand soll oder darf einem anderem sagen, was schön ist. Jeder muss das für sich selbst herausfinden, denn: Jeder ist ein <schönerfinder>. das Ziel Ästhetischer Geschmack soll nicht als eine gegebene Größe im gesellschaftlichen Leben, sondern als eine persönliche Eigenart wahrgenommen werden, die individuell verschieden, aber weder gut noch schlecht ist. Besonders diejenigen, die ihren individuellen Geschmack erst noch entwickeln, also vor allem Kinder und Jugendliche, sollen die Möglichkeit bekommen, sich zu informieren und ohne äußeren Druck Entscheidungen auszuprobieren. Durch die Beschäftigung mit dem Thema und spielerisches Ausprobieren sollen sie ihren Geschmack und das Schöne als etwas eigenes entdecken. Jugendliche sollen sich als stark und selbstbewusst wahrnehmen, als jemand, der Entscheidungen trifft. Er soll die Rolle eines Entdeckers einnehmen, welcher in fremde Welten vorstößt und andere Lebensentwürfe und Geschmäcker kennenlernt und akzeptiert. Diese spielerische Erfahrung soll mit ins tägliche Leben übernommen werden und das Selbstbewusstsein genauso wie die Toleranz fördern. der Weg dorthin Phase 1: Bewusstsein schaffen für das Thema Schönheit, das Thema ästhetisches Urteil – mit Schönem, Kultigem, Geschmacklosem und Hässlichem Phase 2: Informieren – Aufklärung über Theorien und mögliche Positionen zum Thema – mit klugen Worten, Dichtern und Denkern und den zwölf schön/er/finder-Typen Phase 3: Nutzen vermitteln – herausfinden, was für einen selbst schön ist; seine eigene Position suchen und damit Selbstbewusstsein gewinnen – mit einem Spiel und einem kleinen Freund, <Poti> Phase 4: Anstecken – sich mit anderen austauschen, Unterschiede, aber auch Gemeinsamkeiten finden – im Forum und in der Galerie der schön/er/finder
Leitsysteme retten Leben. Sind wir auf der Flucht, leiten sie uns auf einem Weg in die Sicherheit. Dabei nimmt uns das Leitsystem die Entscheidung ab, wohin es geht. Und wenn wir uns nicht mehr entscheiden müssen, dann benötigen wir weniger Zeit. Wir sind schneller. Ein gutes Leitsystem beschleunigt die Flucht. Wichtig ist, dass wir die Zeichen um uns herum eindeutig einordnen können. Aber sind die Zeichen des Leitsystems immer leicht zu finden? Und wie leicht sind sie zu verstehen? Es darf zu keinen Verwechslungen kommen. Es gilt sich zurechtzufinden. Dafür benötigen wir Orientierung. Wir benötigen also auch Orientierungssysteme. Aus diesen Orientierungssystemen und dem Leitsystem für Fluchtwege wird ein Sicherheitssystem. Damit ein Sicherheitssystem seinen Zweck erfüllen kann, muss es eindeutig sein. Es darf keinen Interpretationsspielraum bieten. Jeder muss es verstehen können. In dieser Arbeit soll gezeigt werden, dass ein gutes Sicherheitssystem nur durch eindeutige Gestaltung möglich ist. Egal wie schnell man flüchtet – ist es die falsche Richtung, rennt man in den Tod.
»San Gramadón« ist ein spanisches Grammatik-Nachschlagewerk für deutsche Muttersprachler. Sie versucht den autonomen Lerner interaktiv miteinzubeziehen. Die grammatischen Inhalte werden auf spielerische Weise interessant und motivierend vermittelt. Im Zentrum stehen dabei Visualisierungen und Interaktionsmöglichkeiten mittels Pop-ups. Auf diese Weise schaut sich der Lerner die Erklärungen nicht nur an, sondern wird selber aktiv – dreht, schiebt, zieht, klappt auf – und kann die Inhalte so besser verstehen und einprägen. Als Metapher für das Grammatik-Nachschlagewerk dient die Stadt. Sich in einer fremden Sprache zurechtzufinden ist wie in eine unbekannte Stadt zu kommen. Es braucht ein Orientierungssystem. In der Sprache ist dies die Grammatik, in der Stadt der Stadt- oder beispielsweise der Metroplan. So ist das Nachschlagewerk wie ein Metronetz aufgebaut, in dem jedes grammatikalische Thema eine Haltestelle symbolisiert. Der Lerner kann frei navigieren. Es gibt keine vorgesehene Abfolge, sondern er kann, wie in einer Stadt, selber entscheiden, wann er welchen Stadtteil besichtigen bzw. welche Regel er bearbeiten will. Die kleinen Lerneinheiten befinden sich auf Karteikarten, den sogenannten Haltestellen, die wiederum in einer Kartei-Box Platz finden.
Die Designprofession ist einem tief greifenden Wandel unterworfen: Während das Design an Bedeutung gewinnt, verliert es zugleich an Exklusivität. Der Beruf ist nicht geschützt und das Web fördert ein Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi. In einer Welt in der alle zu Sendern werden, wer hört da noch zu? Wie kann sich ein Designer in der heutigen Zeit gegen den Volkssport Design behaupten? Die Antwort lautet: Durch professionelles Design! Die Designer müssen ihre Profession auf eine neue Ebene bringen, um sich klar und deutlich vom Amateurdesigner differenzieren zu können. Doch was ist professionelles Design? Welche Kompetenzen braucht ein Designer heute und in Zukunft, um den Anforderungen an Professionalität gerecht zu werden? Auf diese Fragen versucht diese Arbeit eine Antwort zu geben. Um der Antwort näher zu kommen, wurden in einem ersten Schritt deutschlandweit 27 Kunst- und (Fach) Hochschulen untersucht. Dabei wurde analysiert wie in dem neuen Bachelor- und Mastersystem, dass durchschnittliche Kompetenzprofil eines Absolventen der jeweiligen Hochschulen aussieht. Aus aktuellen Diskussionen und Auseinandersetzungen zu der Thematik des Volkssport Designs, wurden anschließend die wichtigsten Aspekte herausgefiltert und zusammen mit grundlegenden Anforderungen an Professionalität zusammengefasst. Diese Erkenntnisse und die Ergebnisse aus der Hochschuluntersuchung dienten als Basis für eine empirische Erhebung. So wurden erfahrene Designer in Führungs- und Lehrpositionen aus unterschiedlichsten Agenturen und Hochschulen, zu den Anforderungen an professionelles Design befragt. Durch einzelne Interviews wurde die Untersuchung abschließend noch einmal in bestimmten Bereichen vertieft.
Hören-Sagen
(2012)
Den bereits vorhandenen Liechtensteiner Sagenbüchern fehlt Prägung,Aussagekraft und Tiefe. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen,dass Sagen den Regeln der mündlichen Kommunikation unterliegen und daher ihre Wirkung im Medium der face-to-face Kommunikation gänzlich entfalten können.
Durch eine Verschriftlichung werden Sagen fixiert und der mythische Charakter geht somit verloren. Ohne Erzähler verliert die Sage ihre Unnahbarkeit und der
individuelle Erzählstil geht verloren. Sie verliert durch die Fixierung ihre Eigenschaft, Reales und Fiktion, Grusel und Abenteuer zu vermengen.
In meiner Thesis möchte ich aufzeigen, dass dieser Verlust von der Mündlichkeit zur Schriftlichkeit durch den Einsatz bestimmter Gestaltungsmittel,
wie Typografie, Fotografie, Illustration, Farbe und
Material verringert werden kann.
Aufgrund einer geschickten Kombination aus Schriftlichkeit und adaptierten mündlichen Aspekten in die Gestaltung, wird die Sage erlebbarer und verständlicher für den Leser. Er wird dazu angeregt, sich eigenständig mit der Sage auseinanderzusetzen,was neues Interesse weckt und ihn dazu veranlasst, die Geschichten auf seine Art weiterzuerzählen. Die Erzählkultur der Sagen soll so wieder neu belebt werden.
Nichts als Worte
(2015)