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die schön/er/finder
(2005)
Niemand soll oder darf einem anderem sagen, was schön ist. Jeder muss das für sich selbst herausfinden, denn: Jeder ist ein <schönerfinder>. das Ziel Ästhetischer Geschmack soll nicht als eine gegebene Größe im gesellschaftlichen Leben, sondern als eine persönliche Eigenart wahrgenommen werden, die individuell verschieden, aber weder gut noch schlecht ist. Besonders diejenigen, die ihren individuellen Geschmack erst noch entwickeln, also vor allem Kinder und Jugendliche, sollen die Möglichkeit bekommen, sich zu informieren und ohne äußeren Druck Entscheidungen auszuprobieren. Durch die Beschäftigung mit dem Thema und spielerisches Ausprobieren sollen sie ihren Geschmack und das Schöne als etwas eigenes entdecken. Jugendliche sollen sich als stark und selbstbewusst wahrnehmen, als jemand, der Entscheidungen trifft. Er soll die Rolle eines Entdeckers einnehmen, welcher in fremde Welten vorstößt und andere Lebensentwürfe und Geschmäcker kennenlernt und akzeptiert. Diese spielerische Erfahrung soll mit ins tägliche Leben übernommen werden und das Selbstbewusstsein genauso wie die Toleranz fördern. der Weg dorthin Phase 1: Bewusstsein schaffen für das Thema Schönheit, das Thema ästhetisches Urteil – mit Schönem, Kultigem, Geschmacklosem und Hässlichem Phase 2: Informieren – Aufklärung über Theorien und mögliche Positionen zum Thema – mit klugen Worten, Dichtern und Denkern und den zwölf schön/er/finder-Typen Phase 3: Nutzen vermitteln – herausfinden, was für einen selbst schön ist; seine eigene Position suchen und damit Selbstbewusstsein gewinnen – mit einem Spiel und einem kleinen Freund, <Poti> Phase 4: Anstecken – sich mit anderen austauschen, Unterschiede, aber auch Gemeinsamkeiten finden – im Forum und in der Galerie der schön/er/finder
Moderne als Geschichte
(2015)
Das Freistellungssemester 2020 wurde für Recherchen zu unterschiedlichen Aufmaßsystemen in der historischen Bauforschung genutzt. Durch die Covid-19-Pandemie entwickelte sich das Arbeitsprogramm jedoch anders als geplant und verlagerte sich weitgehend in den virtuellen Raum. In der Disziplin der historischen Bauforschung entstand gerade durch die zeitweise Unmöglichkeit des Reisens und der Präsenzlehre ein intensiver Austausch zur Methodik in zahlreichen Onlinekonferenzen.
Genera
(2003)
Diplomarbeit „Genera“ Ralph J. Schiel Erstbetreuung: Professor Bernd Jahnke Co-Betreuung: Andreas Bechtold Kommunikationsdesign HTWG Konstanz, SS 2003 Thema Die Diplomarbeit „Genera“ beschäftigt sich mit Interaktions- und Interfacedesign für eine Multimedia Home Plattform (MHP). Diese Plattform stellt eine Verbindung von Internet, Radio,TV, LAN-Netzwerken, , Computer, Hi-Fi und Telefonanlage dar. Die Entwicklung geht hierbei weg von verschiedenen Medien mit unterschiedlichsten Formaten, hin zu einer einzigen Gerätschaft, welche alle Komponenten beinhaltet. Am Beispiel des multimedialen Computerspiels „Genera“ wird eine zukünftige Nutzungsform dieses Mediums aufgezeigt. Tragende Elemente sind hierbei Film, Videospiel, Videoclips, Media Art, Internet und Hyperstrukturen. Die Einsatzbereiche liegen u.a. in den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Forschung, Projekt Management und Unterhaltung. Der Benutzer eignet sich Kompetenzen bezüglich innovativer Nutzungs- und Kombinationsformen von Medien an. Durch verant-wortungsvolles Informations Knowledge und - Management erhält er die nötigen Voraussetzungen, um im stattfindenden Digital Devide bestehen zu können. Der Benutzer interagiert in den zunehmend verschmelzenden Dimensionen von Realität und Virtualität.
Die Vermessung der Stadt
(2023)
Designing cities
(2023)
Manual for Urban Design
Urban design is based on planning and design principles that need to meet functional demands on the one hand, but on the other hand bring the design elements together into a distinctive whole. The basic compositional principles are, for the most part, timeless. Designing Cities examines the most important design and presentation principles of urban design, using historical examples and contemporary international competition entries designed by practices including Foster + Partners, KCAP Architects & Planners, MVRDV, and OMA.
At the core of the publication is the question of how the projects were designed and what methods and tools were available to the designer: such as parametric design, in which variable parameters automatically influence the design and provide a range of possible solutions.
- Tools for urban design
- Current projects and award-winning competition entries by renowned international practices
- A textbook for students and a practical design aid for practicing architects and planners
Stadtbaukunst
(2021)
Stadterfahrungen von Zeitzeugen aller Epochen untersuchte Professor Leonhard Schenk vom Fachgebiet Städtebau und Entwerfen der Studiengänge Architektur in seinem Fortbildungssemester im SoSe17. Wie erleben Menschen die Stadt, was erscheint ihnen am spezifischen „Stadterlebnis“ bemerkenswert? Die menschlich-subjektive Komponente erweitert die Auseinandersetzung mit der Stadt, die bisher primär aus einer theoretischen, künstlerischen oder technischen Perspektive betrachtet wird.
Sein Fortbildungssemester, das er am Institut für Architekturgeschichte ifag der Universität Stuttgart verbrachte, führte ihn auch zu unterschiedlichen Auslandsstationen, europäischen Metropolen und Partnerhochschulen, die er im Rahmen des Erasmusprogramms betreut.
Stadt entwerfen
(2018)
Zweite, komplett überarbeitete, aktualisierte und erweiterte Auflage in neuem Layout, größerem Format und mit neuen Projekten.
Städtebauliches Entwerfen basiert auf Ordnungs- und Gestaltungsprinzipien, die funktionale Ansprüche erfüllen und zugleich die Entwurfselemente zu einem unverwechselbaren Ganzen fügen müssen. Auch wenn Entwürfe fast immer vom Zeitgeist geprägt sind, so sind die kompositorischen Grundprinzipien weitgehend zeitlos. Stadt entwerfen erläutert die wichtigsten Entwurfs- und Darstellungsprinzipien im Städtebau anhand von ausgewählten historischen Beispielen und internationalen zeitgenössischen Wettbewerbsbeiträgen. Im Zentrum der Publikation steht die Frage, wie die Projekte entworfen wurden und welche Methoden und Instrumente dem Entwerfer zur Verfügung stehen: Neben dem klassischen Entwurf, der im Kopf des Entwerfers entsteht, erweitert sich gegenwärtig das Repertoire durch neue, computergestützte Methoden, wie z.B. dem parametrischen Entwerfen, bei dem veränderbare Parameter den Entwurf automatisiert beeinflussen und eine Vielfalt von Lösungsmöglichkeiten anbieten. Drei Best-Practice-Beispiele, die Hafencity Hamburg, Belval-Ouest in Luxemburg und die Südstadt in Tübingen, zeigen im Schlusskapitel, wie prämierte städtebauliche Konzepte und Entwürfe erfolgreich realisiert werden.
Mit Beiträgen von Oliver Fritz, Rolo Fütterer und Markus Neppl.