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Die Überwindung des Bruchs (Seam) beim Lernen im Studium zwischen dem Hochschulkontext und der beruflichen Praxis ist durch die zeitlich, räumlich und organisatorisch bedingte Trennung der relevanten Akteure (u. a. Lehrende, Lernende, Unternehmensvertreter) eine sehr große Herausforderung (Milrad et al., 2013). Eine seamless-learning-basierte Konzeption einer Lehrveranstaltung auf Basis agiler Werte und Methoden (u. a. inkrementelles Vorgehen, Fokus auf lernendenzentrierte Veranstaltungen, individualisiertes Lernenden-Feedback) kann bei der Überwindung dieses bedeutenden Bruchs helfen. In dem Poster wird das grundsätzliche Design eines derartigen agilen SL-Konzepts auf Basis eines iterativ, inkrementellen Vorgehens innerhalb eines Semesterzyklus von 15 Wochen in drei Lernsprints erörtert. Darüber hinaus wird über erste Lehrerfahrungen der Dozierenden sowohl aus der Hochschule als auch aus dem industriellen Umfeld und Lernerfahrungen der Studierenden aus den vergangenen zwei Jahren berichtet.
Szenografie ist eine Universaldisziplin, die mit Raum, Licht, Grafik, Ton und digitalen Medien Erlebnisräume schafft, in denen Wissen vermittelt und Besuchern verborgene Zusammenhänge intuitiv zugänglich gemacht werden können. Hierbei spielen mediale Vermittlungsstrategien eine zentrale Rolle. Eine dieser Strategien ist Information on demand: kontextualisierende Informationen werden hier nicht permanent angeboten, sondern nur dann, wenn der Besucher sie abruft. Dies ermöglicht sowohl eine auratische Objektpräsentation als auch gleichermaßen Kontextualisierung und Informationsvermittlung. Eine weitere Strategie sind
personalisierte Devices, die zudem eine zielgruppenorientierte Ansprache von Besuchern ermöglichen. Darüber hinaus bieten VR- und AR-Technologien die Möglichkeit zur publikumswirksamen Darstellung komplexer wissenschaftlicher Zusammenhänge.
„Das Gedächtnis des Sees“
(2016)
Wie können archäologische Forschungsergebnisse einer breiten Öffentlichkeit möglichst eindrücklich und nachvollziehbar vermittelt werden? Am Beispiel der UNESCO-Welterbestätte Pfahlbausiedlung Hornstaad demonstrieren Studierende der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung Konstanz (HTWG) die Visualisierung komplexer wissenschaftlicher Inhalte mithilfe moderner Virtual-
Reality-Brillen-Technologie (VR-Brillen). Eine dreidimensionale digitale Rekonstruktion der Pfahlbausiedlung und Simulation von Tages- und Jahresverlauf in Verbindung mit der realen Bewegung im Ausstellungsraum ermöglichen dem Betrachter das hautnahe Erleben des Alltags in einer neolithischen Siedlung.
Das Ausstellungsprojekt „Das Gedächtnis des Sees“ wird im Rahmen der Großen Landesaustellung „4000 Jahre Pfahlbauten“ zu sehen sein.
Nachhaltigkeit stellt seit 2018 einen der bedeutsamsten Trends in der Modeindustrie da. Die Missstände innerhalb der Textil- und Bekleidungsindustrie wurden seit dem Einsturz einer Textilfabrik in Bangladesch im Jahre 2013 zu einer öffentlichen Diskussion. Die global ausgerichtete Industrie produziert vermehrt Textilien in kürzester Zeit, um beständig das Angebot an aktuellen Modetrends anbieten zu können. Die sogenannte Fast-Fashion wird von großen Markenkonzernen wie ZARA und Hennes & Mauritz (H&M) zu niedrigen Preisen der breiten Masse zugänglich gemacht. Sie wird als einer der größten Gründe für Überkonsum von Bekleidung und sinkender Wertschätzung dieser Waren bezeichnet. Die Gegenbewegung Slow-Fashion möchte hingegen die Konsumenten davon überzeugen, ihre Bekleidung wieder wertzuschätzen. Slow-Fashion steht für Bekleidung, die unter umweltverträglichen und menschenwürdigen Bedingungen produziert wird. Durch die Gewährleistung von Transparenz hinsichtlich der Produktionsbedingungen und Lieferketten ermöglicht Slow-Fashion einen bewussteren Konsum von Mode.
Durch Slow-Fashion kann die Integration von Nachhaltigkeit in die Bekleidungsindustrie als einen Modetrend des vergangenen Jahres angesehen werden. Allerdings verstehen nachhaltige Bekleidungsmarken Slow-Fashion nicht als zeitgemäßen Trend, sondern vielmehr als Grundbedingung ihrer angebotenen Waren. Dieses Prinzip lässt sich auf Marken sämtlicher Branchen übertragen, sodass sie als ‚nachhaltige Marken‘ tituliert werden könnten. Bislang mangelt es allerdings an einer einheitlichen Definition für nachhaltige Marken. Das Ziel dieser Arbeit ist daher die Erarbeitung eines Definitionsvorschlags. Dabei muss die Bedeutung von Marken und das Prinzip der Nachhaltigkeit voneinander isoliert erörtert werden. Anschließend soll die Schuhmarke ZWEIGUT, die als ein Beispiel aus der Bekleidungsindustrie dient, daraufhin überprüft werden, ob sie dem Anspruch der ausgearbeiteten Definition einer nachhaltigen Marke gerecht wird. Im Laufe dieser Markenanalyse sollen zugleich die Erfolgsbausteine der Marke ZWEIGUT bestimmt werden.
Die Forschungs- und Weiterbildungsaktivtäten konzentrierten sich auf die Anwendung von Virtual Reality in der Lehre. Hier interessierte vor allem, wo im Maschinenbau diese Technologie sinnvoll eingesetzt werden kann. Hierzu wurden die verschiedenen Bereiche im Maschinenbau untersucht.
Des Weiteren sollte die Frage beantwortet werden, wie man die Technologie sinnvoll einsetzen kann. Hierzu wurden die Arbeitsplätze der Modellfabrik herangezogen. Die Modellfabrik bot die Möglichkeit sowohl in der industrienahen Umgebung das reale Training durchzuführen als auch das VR-Training durchzuführen.
Neben den Hauptaktivitäten im Bereich Virtual Reality erlaubte mir das Forschungssemester auch, in andere Felder der Digitalisierung und Industrie 4.0 tiefer einzusteigen. Hier sei explizit die konkrete Anbindung der Montagelinien in der Modellfabrik an das Digitalisieurngs-Tool von Forcam zu erwähnen. Die digitale Anbindung der Montagelinie ist mit interessanten Problemstellungen verbunden, auf die hier nicht weiter eingegangen werden soll, die aber zu einem deutlich tieferen Verständnis von konkreten Umsetzungsproblemen der Industrie geführt haben.
Web services are, due to the excellent tool support, simple to provide and use in trivial cases. But their use in non-trivial Web service-based systems like I3M poses new difficulties and problems. I3M is an instant messaging and chat system with distributed and local components collaborating via Web services. One difficulty is to make a series of related Web service invocations in a stateful session. A problem is the performance of collaborating collocated, service-oriented components of a system due to the high Web service invocation overheaed as is shown by measurements. Solutions to both the difficulty and the problem are proposed.