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Trotz des seit über zehn Jahren anhaltend negativen Trends im traditionellen Kameramarkt werden in Zukunft exponentiell mehr Bilder mit technischen Hilfsmitteln produziert und veröffentlicht werden, nur eben auf eine fundamental andere Weise, mit anderen, vermeintlich komfortableren Geräten, im Hintergrund unterstützt durch sogenannte »smarte« Technologien. Die blitzschnelle Verrechnung von kurzen Bildserien zu einem einzigen Bild, unter Zuhilfenahme von leistungsfähigen Algorithmen aus dem Bereich des maschinellen Sehens, simuliert eine handwerkliche Perfektion, die auf optisch, chemischem Weg so nicht möglich wäre. Auch wenn die analoge Fotografie, teils im Rückgriff auf Jahrhunderte alte Praktiken der Bildenden Kunst, einstmals die Vorbilder und Standards etabliert hat, auf die KI-Modelle derzeit trainiert werden, spielen analoge Bildgebungsverfahren heutzutage quantitativ kaum mehr eine Rolle. Qualitativ erfährt die analoge Fotografie, sowohl im Sinne einer entschleunigenden Gegenbewegung, als auch auf Grund ihrer vermeintlich höheren Authentizität und ihrer haptischen und materiellen Qualitäten, eine überraschend starke Aufmerksamkeit. Diese richtet sich auf die Auseinandersetzung mit fotografischen Wahrnehmungsweisen, die Erforschung unserer realen Umgebung und nicht zuletzt auf die Begegnung mit uns selbst. Analoge Kameras, die Arbeit in der Dunkelkammer und historische Verfahren, wie das Nasse-Kollodion-Verfahren oder die Cyanotypie haben seit einigen Jahren weltweit wieder Konjunktur unter Photoenthusiasten und Studierenden. Was die Protagonisten eines vermeintlich nostalgischen Retro-Trends indes nicht davon abhält, in ihrem Alltag ganz selbstverständlich in »Echtzeit« mit Handys und häufig unter strategisch diversifizierten, mehr oder weniger privaten User-Profilen und Identitäten in den sogenannten sozialen Netzwerken mit anderen (und auch sich selbst) in Form von digitalen bzw. digitalisierten Bildern in einen möglichst flüchtigen Kontakt zu treten.
Creative Coding - void draw
(2023)
Creative Coding ist eines der vielen trendigen Schlagwörter, die in letzter Zeit in der Designbranche auftauchen. Wie so oft ist Creative Coding aber prinzipiell gar nicht so neu, sondern eine Wortschöpfung, die etwas beschreibt, was DesignerInnen schon lange betreiben, was jedoch nun breiter diskutiert wird und als wichtiges Konzept für Designer anerkannt ist.
Hören-Sagen
(2012)
Den bereits vorhandenen Liechtensteiner Sagenbüchern fehlt Prägung,Aussagekraft und Tiefe. Dies ist vor allem darauf zurückzuführen,dass Sagen den Regeln der mündlichen Kommunikation unterliegen und daher ihre Wirkung im Medium der face-to-face Kommunikation gänzlich entfalten können.
Durch eine Verschriftlichung werden Sagen fixiert und der mythische Charakter geht somit verloren. Ohne Erzähler verliert die Sage ihre Unnahbarkeit und der
individuelle Erzählstil geht verloren. Sie verliert durch die Fixierung ihre Eigenschaft, Reales und Fiktion, Grusel und Abenteuer zu vermengen.
In meiner Thesis möchte ich aufzeigen, dass dieser Verlust von der Mündlichkeit zur Schriftlichkeit durch den Einsatz bestimmter Gestaltungsmittel,
wie Typografie, Fotografie, Illustration, Farbe und
Material verringert werden kann.
Aufgrund einer geschickten Kombination aus Schriftlichkeit und adaptierten mündlichen Aspekten in die Gestaltung, wird die Sage erlebbarer und verständlicher für den Leser. Er wird dazu angeregt, sich eigenständig mit der Sage auseinanderzusetzen,was neues Interesse weckt und ihn dazu veranlasst, die Geschichten auf seine Art weiterzuerzählen. Die Erzählkultur der Sagen soll so wieder neu belebt werden.
Leitsysteme retten Leben. Sind wir auf der Flucht, leiten sie uns auf einem Weg in die Sicherheit. Dabei nimmt uns das Leitsystem die Entscheidung ab, wohin es geht. Und wenn wir uns nicht mehr entscheiden müssen, dann benötigen wir weniger Zeit. Wir sind schneller. Ein gutes Leitsystem beschleunigt die Flucht. Wichtig ist, dass wir die Zeichen um uns herum eindeutig einordnen können. Aber sind die Zeichen des Leitsystems immer leicht zu finden? Und wie leicht sind sie zu verstehen? Es darf zu keinen Verwechslungen kommen. Es gilt sich zurechtzufinden. Dafür benötigen wir Orientierung. Wir benötigen also auch Orientierungssysteme. Aus diesen Orientierungssystemen und dem Leitsystem für Fluchtwege wird ein Sicherheitssystem. Damit ein Sicherheitssystem seinen Zweck erfüllen kann, muss es eindeutig sein. Es darf keinen Interpretationsspielraum bieten. Jeder muss es verstehen können. In dieser Arbeit soll gezeigt werden, dass ein gutes Sicherheitssystem nur durch eindeutige Gestaltung möglich ist. Egal wie schnell man flüchtet – ist es die falsche Richtung, rennt man in den Tod.
Although the Hospice Foundation in Constance knew they had a personnel
problem, they were unsure how to begin to fix it. In addition to difficulties in
finding and keeping employees, the Hospice Foundation’s employees were
often on sick leave, adding pressure on remaining staff. Twelve communication
design students in the masters program at the University of Applied
Sciences in Constance (HTWG Konstanz) conducted a study aimed at
identifying the causes for these problems and, more generally, understanding
how the employees work and feel. Even though the methods in this
study are well known, it presents an important prototype for designers and
design researchers because of its success in finding useful insights. It also
serves as a pre-design project briefing for both management and designers.
It demonstrates the usefulness of qualitative methods in providing a deeper
understanding of a complex situation and its usefulness as a strategic tool
and for defining a project’s focus and scope. Ideally, it also provides insights
into health care for the elderly.
Sabbatical semester report
(2020)
Sabbatical semester report
(2015)
Die Designprofession ist einem tief greifenden Wandel unterworfen: Während das Design an Bedeutung gewinnt, verliert es zugleich an Exklusivität. Der Beruf ist nicht geschützt und das Web fördert ein Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi. In einer Welt in der alle zu Sendern werden, wer hört da noch zu? Wie kann sich ein Designer in der heutigen Zeit gegen den Volkssport Design behaupten? Die Antwort lautet: Durch professionelles Design! Die Designer müssen ihre Profession auf eine neue Ebene bringen, um sich klar und deutlich vom Amateurdesigner differenzieren zu können. Doch was ist professionelles Design? Welche Kompetenzen braucht ein Designer heute und in Zukunft, um den Anforderungen an Professionalität gerecht zu werden? Auf diese Fragen versucht diese Arbeit eine Antwort zu geben. Um der Antwort näher zu kommen, wurden in einem ersten Schritt deutschlandweit 27 Kunst- und (Fach) Hochschulen untersucht. Dabei wurde analysiert wie in dem neuen Bachelor- und Mastersystem, dass durchschnittliche Kompetenzprofil eines Absolventen der jeweiligen Hochschulen aussieht. Aus aktuellen Diskussionen und Auseinandersetzungen zu der Thematik des Volkssport Designs, wurden anschließend die wichtigsten Aspekte herausgefiltert und zusammen mit grundlegenden Anforderungen an Professionalität zusammengefasst. Diese Erkenntnisse und die Ergebnisse aus der Hochschuluntersuchung dienten als Basis für eine empirische Erhebung. So wurden erfahrene Designer in Führungs- und Lehrpositionen aus unterschiedlichsten Agenturen und Hochschulen, zu den Anforderungen an professionelles Design befragt. Durch einzelne Interviews wurde die Untersuchung abschließend noch einmal in bestimmten Bereichen vertieft.
die schön/er/finder
(2005)
Niemand soll oder darf einem anderem sagen, was schön ist. Jeder muss das für sich selbst herausfinden, denn: Jeder ist ein <schönerfinder>. das Ziel Ästhetischer Geschmack soll nicht als eine gegebene Größe im gesellschaftlichen Leben, sondern als eine persönliche Eigenart wahrgenommen werden, die individuell verschieden, aber weder gut noch schlecht ist. Besonders diejenigen, die ihren individuellen Geschmack erst noch entwickeln, also vor allem Kinder und Jugendliche, sollen die Möglichkeit bekommen, sich zu informieren und ohne äußeren Druck Entscheidungen auszuprobieren. Durch die Beschäftigung mit dem Thema und spielerisches Ausprobieren sollen sie ihren Geschmack und das Schöne als etwas eigenes entdecken. Jugendliche sollen sich als stark und selbstbewusst wahrnehmen, als jemand, der Entscheidungen trifft. Er soll die Rolle eines Entdeckers einnehmen, welcher in fremde Welten vorstößt und andere Lebensentwürfe und Geschmäcker kennenlernt und akzeptiert. Diese spielerische Erfahrung soll mit ins tägliche Leben übernommen werden und das Selbstbewusstsein genauso wie die Toleranz fördern. der Weg dorthin Phase 1: Bewusstsein schaffen für das Thema Schönheit, das Thema ästhetisches Urteil – mit Schönem, Kultigem, Geschmacklosem und Hässlichem Phase 2: Informieren – Aufklärung über Theorien und mögliche Positionen zum Thema – mit klugen Worten, Dichtern und Denkern und den zwölf schön/er/finder-Typen Phase 3: Nutzen vermitteln – herausfinden, was für einen selbst schön ist; seine eigene Position suchen und damit Selbstbewusstsein gewinnen – mit einem Spiel und einem kleinen Freund, <Poti> Phase 4: Anstecken – sich mit anderen austauschen, Unterschiede, aber auch Gemeinsamkeiten finden – im Forum und in der Galerie der schön/er/finder
Moderne als Geschichte
(2015)
Das Freistellungssemester 2020 wurde für Recherchen zu unterschiedlichen Aufmaßsystemen in der historischen Bauforschung genutzt. Durch die Covid-19-Pandemie entwickelte sich das Arbeitsprogramm jedoch anders als geplant und verlagerte sich weitgehend in den virtuellen Raum. In der Disziplin der historischen Bauforschung entstand gerade durch die zeitweise Unmöglichkeit des Reisens und der Präsenzlehre ein intensiver Austausch zur Methodik in zahlreichen Onlinekonferenzen.
Genera
(2003)
Diplomarbeit „Genera“ Ralph J. Schiel Erstbetreuung: Professor Bernd Jahnke Co-Betreuung: Andreas Bechtold Kommunikationsdesign HTWG Konstanz, SS 2003 Thema Die Diplomarbeit „Genera“ beschäftigt sich mit Interaktions- und Interfacedesign für eine Multimedia Home Plattform (MHP). Diese Plattform stellt eine Verbindung von Internet, Radio,TV, LAN-Netzwerken, , Computer, Hi-Fi und Telefonanlage dar. Die Entwicklung geht hierbei weg von verschiedenen Medien mit unterschiedlichsten Formaten, hin zu einer einzigen Gerätschaft, welche alle Komponenten beinhaltet. Am Beispiel des multimedialen Computerspiels „Genera“ wird eine zukünftige Nutzungsform dieses Mediums aufgezeigt. Tragende Elemente sind hierbei Film, Videospiel, Videoclips, Media Art, Internet und Hyperstrukturen. Die Einsatzbereiche liegen u.a. in den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Forschung, Projekt Management und Unterhaltung. Der Benutzer eignet sich Kompetenzen bezüglich innovativer Nutzungs- und Kombinationsformen von Medien an. Durch verant-wortungsvolles Informations Knowledge und - Management erhält er die nötigen Voraussetzungen, um im stattfindenden Digital Devide bestehen zu können. Der Benutzer interagiert in den zunehmend verschmelzenden Dimensionen von Realität und Virtualität.
Die Vermessung der Stadt
(2023)
Designing cities
(2023)
Manual for Urban Design
Urban design is based on planning and design principles that need to meet functional demands on the one hand, but on the other hand bring the design elements together into a distinctive whole. The basic compositional principles are, for the most part, timeless. Designing Cities examines the most important design and presentation principles of urban design, using historical examples and contemporary international competition entries designed by practices including Foster + Partners, KCAP Architects & Planners, MVRDV, and OMA.
At the core of the publication is the question of how the projects were designed and what methods and tools were available to the designer: such as parametric design, in which variable parameters automatically influence the design and provide a range of possible solutions.
- Tools for urban design
- Current projects and award-winning competition entries by renowned international practices
- A textbook for students and a practical design aid for practicing architects and planners
Stadtbaukunst
(2021)
Stadterfahrungen von Zeitzeugen aller Epochen untersuchte Professor Leonhard Schenk vom Fachgebiet Städtebau und Entwerfen der Studiengänge Architektur in seinem Fortbildungssemester im SoSe17. Wie erleben Menschen die Stadt, was erscheint ihnen am spezifischen „Stadterlebnis“ bemerkenswert? Die menschlich-subjektive Komponente erweitert die Auseinandersetzung mit der Stadt, die bisher primär aus einer theoretischen, künstlerischen oder technischen Perspektive betrachtet wird.
Sein Fortbildungssemester, das er am Institut für Architekturgeschichte ifag der Universität Stuttgart verbrachte, führte ihn auch zu unterschiedlichen Auslandsstationen, europäischen Metropolen und Partnerhochschulen, die er im Rahmen des Erasmusprogramms betreut.
Stadt entwerfen
(2018)
Zweite, komplett überarbeitete, aktualisierte und erweiterte Auflage in neuem Layout, größerem Format und mit neuen Projekten.
Städtebauliches Entwerfen basiert auf Ordnungs- und Gestaltungsprinzipien, die funktionale Ansprüche erfüllen und zugleich die Entwurfselemente zu einem unverwechselbaren Ganzen fügen müssen. Auch wenn Entwürfe fast immer vom Zeitgeist geprägt sind, so sind die kompositorischen Grundprinzipien weitgehend zeitlos. Stadt entwerfen erläutert die wichtigsten Entwurfs- und Darstellungsprinzipien im Städtebau anhand von ausgewählten historischen Beispielen und internationalen zeitgenössischen Wettbewerbsbeiträgen. Im Zentrum der Publikation steht die Frage, wie die Projekte entworfen wurden und welche Methoden und Instrumente dem Entwerfer zur Verfügung stehen: Neben dem klassischen Entwurf, der im Kopf des Entwerfers entsteht, erweitert sich gegenwärtig das Repertoire durch neue, computergestützte Methoden, wie z.B. dem parametrischen Entwerfen, bei dem veränderbare Parameter den Entwurf automatisiert beeinflussen und eine Vielfalt von Lösungsmöglichkeiten anbieten. Drei Best-Practice-Beispiele, die Hafencity Hamburg, Belval-Ouest in Luxemburg und die Südstadt in Tübingen, zeigen im Schlusskapitel, wie prämierte städtebauliche Konzepte und Entwürfe erfolgreich realisiert werden.
Mit Beiträgen von Oliver Fritz, Rolo Fütterer und Markus Neppl.